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[게임 毒을 藥으로 바꾸자](1)프롤로그

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작성일 23-02-10 02:47

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 진흥원이 중·고생 946명을 대상으로 실시한 조사에서도 국내 靑少年(청소년) 12.1%가 하루 mean(평균) 3시간 이상 게임을 이용한다는 결과가 나왔다.


 그 가운데 안타깝지만 게임 과몰입으로 인해 일상생활에 심각한 지장을 주는 靑少年(청소년) 의 事例가 나오고 있다아 성적이 떨어지고 가족 간의 대화는 단절된다된다.


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 여기서 ‘과연 게임은 靑少年(청소년) 에게 독(毒)일 수밖에 없는가’라는 중요한 명제가 등장한다. 3시간 이상 게임을 이용하는 靑少年(청소년) 의 29.1%는 ‘게임을 못 하거나 갑자기 줄이게 되면 초조하고 불안해진다’고 답했다. 놀이미디어교육센터가 서울시교육청과 함께 작년 5월부터 11월까지 실시한 설문 조사 결과를 보면 우리나라 초등학생 세 명 가운데 한 명꼴로 폭력성과 선정성으로 이용을 금지한 online게임을 하고 있는 것으로 드러났다.
 업계와 정부의 노력뿐 아니라 아울러 부모의 인식이 바뀌어야 한다는 지적이 나오고 있다아
다.
설명

순서
 우선 게임 과몰입을 들 수 있다아 한국게임산업진흥원이 지난해 국민 1700명을 대상으로 실시한 ‘게임인식 및 소비자의식 실태조사’ 결과, 학부모 50%는 ‘자녀들이 게임 때문에 일상생활에 지장을 받고 있는 것’으로 응답했다. 특히 靑少年(청소년) 에게 나타나는 역기능은 심각한 수준이다.
 ◇靑少年(청소년) 게임 역기능 위험 수위=게임이 우리나라 국민이 가장 선호하는 文化(culture) 콘텐츠로 자리를 잡았지만 그에 따른 부작용도 크다. 오히려 인위적으로 둘 사이를 갈라 놓으려고 하면 반드시 부작용이 따르게 마련이다. 이용 빈도는 게임이 다른 文化(culture) 콘텐츠를 압도한다. 이를 위해 전자신문은 각계각층 전문가들과 실제 靑少年(청소년) 들을 심층 취재, 게임을 독에서 약(藥)으로 바꿀 수 있는 방안(方案)을 모색해본다.

 한국게임산업진흥원은 지난 1999년부터 이 조사를 실시해왔는데 게임이 우리 국민이 가장 선호하는 文化(culture) 콘텐츠 자리에 오른 事例는 이번이 처음이다. 드라마가 삶의 활력소인 성인이 TV를 떼어놓을 수 없는 것과 같은 이치다.

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 NHN을 비롯해 많은 online게임 업체들이 자녀가 즐긴 게임 종류와 시간을 부모가 확인할 수 있는 제도를 도입했거나, 도입을 준비하고 있다아 또 회원에 가입할 때 본인확인 조치를 강화하는 등 게임업계의 자정 노력이 이어지고 있다아
 게임의 역기능 事例는 속속 등장하고 있지만 현실적으로 靑少年(청소년) 에게 게임은 떼려야 뗄 수 없는 文化(culture) 콘텐츠다.
 ◇순기능 끌어내는 노력 스타트=상황은 심각하지만 변화의 가능성은 있다아 우선 게임 업계의 자정 노력이 속속 나오고 있다아

 지난해 5월 한국게임산업진흥원이 발표한 ‘게임 이용자 조사 보고서’에 따르면 우리나라 국민이 여가 시간을 보내는 文化(culture) 콘텐츠 중 게임이 26%의 비중으로 1위를 차지했다. 성격도 폐쇄적이고 충동적으로 변한다.
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 적절치 못한 게임 이용도 큰 문제다. 게임이 靑少年(청소년) 과 불가분의 관계라면 오히려 게임의 순기능을 끌어낼 수 있는 지혜가 필요하다.


 초등학교 4∼6학년생 1361명을 대상으로 조사한 설문 결과에 따르면 전체 응답자 33.2%인 453명이 등급제를 지키지 않고 online게임을 한다고 대답했다. 같은 조사에서 90%가 넘는 초등학생이 online게임을 한다고 응답한 사실을 감안하면 우리나라 초등학생의 30% 이상이 성인용이나 중고등학생용 게임을 즐긴다고 볼 수 있다아
 유병채 文化(culture) 체육관광부 게임산업과장은 “시범사업 결과, online게임이 학생들의 흥미와 해당 교과목에 대한 이해도를 높여줄 수 있는 결과 적인 교육 매체로 활용될 수 있음이 증명됐다”며 “연구학교 운영은 향후 게임에 대한 부정적 인식 해소와 새로운 시장 창출에 기여할 것”이라고 말했다. 그 뒤를 TV 시청(24.4%)과 영화(23.4%)가 이었다. 심하면 정신과 치료가 필요한 지경에 이르기도 한다.
요즘 靑少年(청소년) 에게 가장 크게 영향을 미치는 文化(culture) 콘텐츠는 단연 게임이다. <편집자 주>

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 김택진 엔씨소프트 사장은 “靑少年(청소년) 들도 게임을 오래하면 나쁘다는 것을 알기 때문에 부모가 이해를 하고 지도를 하는 게 중요하다”며 “폭력성이나 선정성 지적이 잦은데 길거리에 붙은 광고지에 비해 게임은 차라리 관리가 되는 분야”라고 말했다. 한 달 mean(평균) 게임 이용 횟수는 11.7회로 1.9회의 영화나 2.4권의 독서보다 월등히 높았다. online게임을 스타트으로 모바일게임과 비디오게임에 이르기까지 靑少年(청소년) 은 다양한 게임을 즐기고 있다아
 특별취재팀=장동준 팀장 djjang@etnews.co.kr 김인순 insoon@etnews.co.kr 윤건일 기자benyun@etnews.co.kr
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 게임의 교육적 순기능을 발견하려는 시도도 이어지고 있다아 교육과학기술부는 올 1학기부터 서울시교육청 산하 발산·우신초등학교, 경기도 교육청 산하 동두천중앙고등학교의 3개교를 연구학교로 지정, 2년간 online게임을 정규 학교 교육에 활용하기로 했다.
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